mov ax, 13h
int 10h
Questo il punto topico di ogni intro/demo dei 'fantastici' anni 90 su DOS: l'inizializzazione della modalit� video 320x200 a 256 colori, due righe di assembler 80x86 per aprire tutto un mondo.
Cos'� una demo? � un software autoprodotto, realizzato con l'unico scopo di dimostrare le capacit� artistiche dei suoi creatori, composto da musica (in genere moduli a 4 o pi� canali: mod, xm, s3m, it...), immagini (rigorosamente realizzate al pc - la cosiddetta pixel art) e animazioni 2D e 3D (gli "effetti", generati in tempo reale per lo pi� da codice originale). Una intro � semplicemente una demo con maggiori limiti di spazio e memoria, laddove in genere una demo non ne ha, se non quelli intrinsechi della piattaforma su cui gira.
Le prime demo, o meglio le prime intro, nascono agli inizi degli anni 80 come accompagnamento dei crack dei giochi sui primi computer ad 8 bit, in particolare sullo Spectrum Z80 e sul Commodore 64: i cracker infatti erano per loro natura particolarmente narcisisti e fieri del loro "lavoro" e trovarono un modo per mostrare i loro nomi e quello del loro gruppo durante il caricamento del gioco in modo insieme attraente ed autocelebrativo. Pian piano il fenomeno "degener�" e le demo cominciarono ad essere produzioni del tutto autonome, finalizzate alla sola presentazione delle proprie capacit� di fronte al mondo (o meglio a quella piccola elite a cui il fenomeno � sempre stato ristretto: la cosiddetta "scena demo"). Dal punto di vista geografico, il maggiore sviluppo si ebbe nell'Europa del nord, in particolare nei paesi scandinavi ed in Germania; gli americani presero parte alla cosa praticamente solo nella fase iniziale e con pochissimi risultati clamorosi; il resto del mondo � stato un p� a guardare con flebili tentativi soprattutto in Brasile e in Australia.
Anche in Italia il fenomeno � stato notato da poche decine di persone in tutto, che sono riuscite nel tempo a trovare pi� o meno punti di incontro e scambio di idee, nonch� occasioni per scambiare i propri lavori e le opinioni sui "grandi" del mondo: ricordo in particolare prima il gruppo fidonet demo.ita e poi il canale IRC #demo-ita (ormai defunti), le BBS dedicate alla scena e gli incontri dei primi anni 90 allo SMAU di Milano, il fermento della scena degli ultimi anni tra il 96 ed il 2000, dopo cui praticamente la scena � morta di colpo, soprattutto per un cambio generazionale e per la crescente diffusione del mezzo informatico (che ha penalizzato la scena per motivi che forse spiegher� in un altro momento). La scena italiana non si � mai contraddistinta particolarmente per la qualit� delle sue demo, anche se ci sono state brillanti eccezioni che furono riconosciute anche a livello internazionale; nonostante ci� era piuttosto unita, per quanto possa esserlo un gruppo di poche decine di persone che si conoscono poco e distribuite su un'intera nazione.
Ho fatto parte della scena in tutta la seconda met� degli anni 90, militando in un gruppo sicuramente minore dal punto di vista delle produzioni ma comunque presente il pi� possibile nei rari punti di aggregazione che si erano creati. Fui introdotto al fenomeno, appena quindicenne, da un "grande vecchio" della scena, un fanatico della prima ora, che mi trasmise il gusto per lo stile prima che per la qualit� degli effetti prodotti; l'impatto che questa esperienza ha avuto su di me, sul mio modo di vivere il computer e non solo, � incalcolabile: all'epoca ha trasformato un uso fine a se stesso, dettato dalla curiosit� e -perch� no- dal gioco, in una vera e propria passione.
Imparai l'assembler 80x86: un'impresa difficile, che non aveva gi� all'epoca praticamente senso se non per fare cose di quel genere, in cui ogni microsecondo risparmiato in una funzione poteva essere la differenza tra un successo e un effetto da cestinare; i compilatori "ottimizzanti" di oggi erano pura utopia. Ogni pixel che si illuminava sullo schermo era merito o colpa del mio programma, il potere era infinito e domarlo era un'impresa immane; quel pochissimo che riuscivo a fare con enorme fatica mi dava emozioni, mi faceva sentire bene. Poi venne Windows, la memoria protetta, il C, infine Glide e OpenGL; ad ogni passo ci si allontanava purtroppo inesorabilmente dalla purezza iniziale, ma almeno ci si muoveva verso una maturit� informatica superiore.
Se devo scegliere una demo sulle altre che m'ha cambiato la vita, scelgo Second Reality dei Future Crew, una delle prime demo che mi furono mostrate e sicuramente una delle pi� famose al mondo. Slashdot la annovera tra i "Top 10 Hacks", con questa motivazione che condivido al 100% (e che era condivisa all'epoca da tutti i non-iniziati a cui la mostravo):
Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Some of the words used to describe what this piece of code from demoscene gods Future Crew did on 1993-era PC hardware. Even by today's standards, what this program can do without relying on any kind of 3D graphics acceleration is impressive. As if the graphics weren't impressive enough, it can even playback in Dolby Surround Sound.Della scena di allora rimangono tracce molto vaghe nel web, che non dicono niente ai non iniziati, ma che rappresentano per me il filo d'Arianna con il mio passato, un modo per ricordare nostalgicamente gli amici e le avventure dell'epoca: la gi� ricordata pixel art, onnipresente sul web, anche se in forma perlopi� semplificata e standardizzata; le societ� di videogiochi che discendono direttamente dai gruppi della scena dell'epoca; le societ� di web design dal passato "scenico" e che ora hanno fatto il botto; i siti di chiaro stampo che ancora suscitano discreto interesse sebbene siano legati oggi pi� al mondo dei videogiochi; i rappresentanti (pochi) della nuova scena; infine, ovviamente, i siti dei protagonisti di allora che sono sopravvissuti e sono ancora, incredibilmente e non proprio, attivi ( 1 , 2 , 3 , 4 ...).
Per chi volesse approfondire la storia della scena, senza troppe considerazioni personali, un punto di partenza pu� essere questo articolo di un altro scener italiano, Qbic, o questo LIBRO (!) di uno scener all'epoca molto famoso e discusso - personalmente lo ODIAVO. Altrimenti c'� sempre Wikipedia.
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